ဖောက်သည်များသည် မိသားစု ဖျော်ဖြေရေးစင်တာတိုင်း၏ အသက်သွေးကြောဖြစ်သည်။ ဝယ်ယူမှုတစ်ခုသည် -တစ်ကြိမ်တည်းသာ ဝင်ငွေကို ထုတ်ပေးသော်လည်း ထပ်ခါတလဲလဲ ဝယ်ယူသူများသည် ပိုမိုရှည်လျားသော{2}}တန်ဖိုးကို ဖန်တီးသည်။ လွန်ခဲ့သည့် နှစ်နှစ်အတွင်း၊ မိသားစုဖျော်ဖြေရေးစင်တာများတွင် ကျယ်ပြန့်သောလမ်းကြောင်းကို သတိပြုမိခဲ့သည်- မြင်းပြိုင်ကွင်းများ ဂိမ်းများသည် ထပ်ခါထပ်ခါ ဝယ်ယူသူများ တိုးပွားလာစေရန်အတွက် ဗျူဟာမြောက်ကိရိယာတစ်ခု ဖြစ်လာပါသည်။
မေးခွန်းက ရိုးရှင်းသည်- ဤစက်များသည် ဖောက်သည်များကို ပြန်လာရန် ဆွဲဆောင်ရာတွင် အဘယ်ကြောင့် အလွန်ထိရောက်သနည်း။ အသုံးပြုမှုဒေတာ၊ ဝယ်သူအစီရင်ခံစာနှင့် အော်ပရေတာတုံ့ပြန်ချက်တို့ကို ပိုင်းခြားစိတ်ဖြာပြီးနောက် အကြောင်းပြချက်များသည် ယခင်ကထက် ပိုမိုရှင်းလင်းလာသည်။
မြင်းပြိုင်ခြင်း၏ဆွဲဆောင်မှုမှာ ဂိမ်းတစ်ခုတည်းထက် သာလွန်သည်။
သူတို့သည် "ပြိုင်ဆိုင်မှုဆီသို့ပြန်လာခြင်း" စိတ်ဓာတ်ကိုမွေးမြူခဲ့သည်။
မြင်းပြိုင်ကွင်းဂိမ်းများသည် ကစားသမားများ၏ ယှဉ်ပြိုင်မှုသဘောသဘာဝကို အရင်းအနှီးပြုသည်-ပိုကောင်းသောမြင်းများကို ရွေးချယ်ရန်၊ ဗျူဟာများကို ပြုပြင်ရန် သို့မဟုတ် သူငယ်ချင်းများကို အနိုင်ယူလိုသောဆန္ဒ။ ၎င်းသည် တိုင်းတာနိုင်သော ထပ်တလဲလဲ ပုံစံများကို ထုတ်ပေးသည်။
အော်ပရေတာစစ်တမ်းများက ဖော်ပြသည်-
ကစားသမားများ၏ 41% မှ 55% သည် တူညီသောရက်သတ္တပတ်အတွင်း ဂိမ်းကို ပြန်လည်ကစားကြမည်၊ အထူးသဖြင့် လူငယ်လူရွယ်များ။
အဖွဲ့လိုက်ပြိုင်ပွဲများတွင် ပါဝင်သည့်ကစားသမားများသည် တစ်ခုတည်းသော-ကစားသမားထက် ၁၄ ရက်အတွင်း ဂိမ်းသို့ပြန်လာနိုင်ခြေ 32% ပိုများသည်။
ဤဂိမ်းသည် အမြန်တုံ့ပြန်မှုများကို အားမကိုးပါ။ ယင်းအစား၊ ၎င်းသည် ကစားသမားများ၏ စူးစမ်းလိုစိတ်နှင့် ၎င်းတို့၏ စွမ်းရည်များကို မြှင့်တင်ရန် လှုံ့ဆော်ပေးကာ သဘာဝအတိုင်း ပြန်ကစားရန် ဦးတည်စေသည်။
အုပ်စုလိုက်ဂိမ်းများသည် အုပ်စုဝင်ငွေရရှိစေပါသည်။
မြင်းပြိုင်ကွင်းအများစုသည် ကစားသမား 4 ဦးမှ 10 ဦးကို တစ်ပြိုင်နက်တည်း ပံ့ပိုးပေးသည်။ အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ အတူတကွကစားသည့်အခါ လေထုသည် ပြောင်းလဲသွားသည်- ကစားသမားများသည် ရယ်မောခြင်း၊ တစ်ယောက်ကိုတစ်ယောက် စိန်ခေါ်ပြီး နောက်တစ်ကြိမ် စီစဉ်လေ့ရှိသည်။
တကယ့်-ကမ္ဘာ့စွမ်းဆောင်ရည်ဒေတာပြသသည်-
စနေ၊တနင်္ဂနွေများတွင် မိသားစုများသည် စုစုပေါင်းဂိမ်းကစားခြင်း၏ ၃၈% မှ ၄၅% အထိရှိသည်။
3 သို့မဟုတ် ထို့ထက်ပိုသော အုပ်စုများသည် တစ်ကိုယ်တော်ကစားသူများထက် ရက် 30 အတွင်း ထပ်မံဝင်ရောက်ရန် 28% ပိုများသည်။
မိသားစုဖျော်ဖြေရေးစင်တာများသည် ဤစက်ကို အလွန်တန်ဖိုးထားရသည့် အကြောင်းရင်းတစ်ခုဖြစ်သည်-၎င်းသည် ဖျော်ဖြေရေးသာမက "လူမှုရေးဆိုင်ရာတာဝန်ယူမှု" ကိုလည်း မြှင့်တင်ပေးပါသည်။
မြင်းပြိုင်ဂိမ်းများသည် အခြား arcade ဂိမ်းများထက် ထပ်ခါထပ်ခါ ကစားသူများကို အဘယ်ကြောင့် ပိုမိုဆွဲဆောင်နိုင်သနည်း။

ကြွယ်ဝပြီး ကွဲပြားသောဂိမ်းအကြောင်းအရာ၊ သင်ယူမှုအဆင့်နိမ့်သည်။
ပွဲစဉ်တစ်ခုစီသည် မတူညီသောကြောင့် ကစားသမားများသည် မြန်မြန်ငြီးငွေ့မည်မဟုတ်ပါ။ မြင်းမသာမယာများ၊ ခြေရာခံအမျိုးအစားများနှင့် ပြိုင်ပွဲရလဒ်များအားလုံးသည် ကွဲပြားမှုရှိစေပြီး ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကို လန်းဆန်းစေပါသည်။ တစ်ချိန်တည်းမှာပင်၊ core gameplay သည်သင်ယူရန်လွယ်ကူသည်။
အော်ပရေတာတုံ့ပြန်ချက်အရ-
၎င်း၏ရိုးရှင်းသောလုပ်ဆောင်ချက်ကြောင့် ကစားသမားအသစ် 72% သည် ဂိမ်းစည်းမျဉ်းများကို စက္ကန့် 30 အတွင်း နားလည်နိုင်သည်။
အပြေးပြိုင်ပွဲမုဒ်များစွာရှိသည့် စက်များတွင် ပြန်လည်ကစားနှုန်း 22-30% ပိုမြင့်သည်။
သင်ယူရန်လွယ်ကူ + ကွဲပြားသောဂိမ်းကစားခြင်းသည် ထပ်ခါထပ်ခါဝယ်ယူသူများကို ဆွဲဆောင်ရန် လျှို့ဝှက်ချက်ဖြစ်သည်။

အရွယ်ရောက်ပြီးသူပါဝင်မှု မြင့်မားခြင်းသည် ထပ်ခါတလဲလဲ ၀င်ငွေပိုမိုအားကောင်းစေသည်။
ကလေးများအတွက် အဓိကနှစ်သက်သည့် အာကိတ်ဂိမ်းများနှင့်မတူဘဲ မြင်းပြိုင်ဂိမ်းများသည် လူကြီးများအတွက် ဆွဲဆောင်မှုအားကောင်းသည်။ အရွယ်ရောက်ပြီးသူများတွင် ငွေကြေးသုံးစွဲမှုစွမ်းအား မြင့်မားပြီး ပြန်လာနိုင်ခြေ ပိုများသည်။
စက်မှုဒေတာပြသသည်-
အရွယ်ရောက်ပြီးသူအားလုံး၏ ၅၅% မှ ၆၅% သည် မြင်းပြိုင်စက်ကစားသမားများဖြစ်သည်။
အရွယ်ရောက်ပြီးသော ကစားသမားများသည် ကလေး သို့မဟုတ် ဆယ်ကျော်သက်များထက် ၁.၄ ဆ ပိုမိုမကြာခဏ ပြန်လာကြသည်။
၎င်းသည် စက်များအတွက် -သက်တမ်းကြာရှည်စွာ စွမ်းဆောင်ရည်ကို ပိုမိုတည်ငြိမ်စေပါသည်။

လောင်းကစားယန္တရားသည် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကို တိုးမြင့်စေသည်။
မြင်းပြိုင်ဂိမ်းများစွာသည် "အနိုင်ရရန်ရွေးချယ်ခြင်း" ယန္တရားကိုအသုံးပြုသည်။ ၎င်းသည် လောင်းကစားမဟုတ်သော်လည်း ၎င်းသည် ကစားသမားများအား ဆွဲဆောင်မှုရှိစေရန် ဖြစ်နိုင်ချေ၊ စွန့်စားမှုနှင့် ဆုလာဘ်တို့ကို လိမ္မာပါးနပ်စွာ အသုံးပြုပါသည်။
အော်ပရေတာ အစီရင်ခံစာများ
လောင်းကစားယန္တရားကို အသုံးပြုသည့် စက်များသည် ရိုးရှင်းသောအချိန် သို့မဟုတ် တုံ့ပြန်မှုယန္တရားများကို အသုံးပြုသည့် စက်များထက် အထပ်ထပ်ကစားနှုန်း 25-40% ပိုမိုမြင့်မားသည်။
"အနိုင်ရလုနီးပါး" ရှိသော ကစားသမားများသည် တူညီသော ရက်သတ္တပတ်အတွင်း ထပ်မံကြိုးစားရန် 45% ပိုများသည်။
စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ မေတ္တာရပ်ခံမှုသည် တိုင်းတာ၍ရနိုင်သော တန်ဖိုးရှိသည်။
ဒေတာဖြင့် ပံ့ပိုးထားသော ထပ်ခါတလဲလဲလည်ပတ်မှုများ၏ ဝင်ငွေသက်ရောက်မှု
ထပ်ခါထပ်ခါ ပိုများသောလည်ပတ်မှုများသည် လစဉ်ဝင်ငွေပိုမိုမြင့်မားစေသည်။
ဝင်ငွေမော်ဒယ်များကို ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသောအခါတွင်၊ ဝယ်ယူသူများသည် ခန့်မှန်းနိုင်သော စွမ်းဆောင်ရည်ကို ပေးဆောင်သည်။ မကြာခဏပြန်လာလေ၊ ၀င်ငွေပိုတည်ငြိမ်လေလေဖြစ်သည်။
ပုံမှန်-အရွယ် အလယ်အလတ် မိသားစု ဖျော်ဖြေရေးစင်တာကို တွေ့ရလိမ့်မည်-
မြင်းပြိုင်ဂိမ်းဝင်ငွေ၏ 20% မှ 34% သည် ထပ်ခါတလဲလဲ ကစားသူများထံမှ လာပါသည်။
ရက် 30 အတွင်း၊ ထပ်ခါတလဲလဲ ဝယ်ယူသူများသည် ကစားသမားသစ်များထက် 1.7 ဆ ဝင်ငွေ ပိုရရှိစေသည်။
ဖောက်သည်များ မြင်းပြိုင်ကစားရန် ပြန်လာသောအခါတွင် ၎င်းတို့သည် အခြားဂိမ်းများကိုလည်း ကစားလေ့ရှိပြီး ပိုမိုကျယ်ပြန့်သော ဝင်ငွေများကို ရရှိစေသည်။
ထိန်းသိမ်းမှုနှုန်းသည် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုအပေါ် ပြန်လာမှုကို တိုက်ရိုက်သက်ရောက်သည်။
အရွယ်အစားနှင့် အင်္ဂါရပ်များပေါ် မူတည်၍ မြင်းပြိုင်ကွင်းများ သည် ပုံမှန်အားဖြင့် $6,000 မှ $12,000 စျေးနှုန်းများ ရှိသည်။ ကစားသမား ထပ်ခါတလဲလဲ ဝယ်ယူမှုနှုန်း မြင့်မားမှုကြောင့်၊ ပြန်ဆပ်သည့်ကာလသည် သိသိသာသာ တိုတောင်းပါသည်။
ပုံမှန် ROI ဇာတ်လမ်း-
နေ့စဉ်ဝင်ငွေ- $90-$160
လစဉ်ဝင်ငွေ- $2,700 မှ $4,800
ပြန်ဆပ်ကာလ: 3-6 လ
မြင့်မားသော-အသွားအလာ FEC များသည် တစ်ခါတစ်ရံ ရက် 90 အတွင်း ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုတစ်ခုလုံးကို ပြန်လည်ရယူနိုင်သည်။
ဤသည်မှာ အော်ပရေတာများစွာသည် ဤစက်များကို ၎င်းတို့၏ရေယာဉ်စုတွင် အန္တရာယ်နည်းသော-အန္တရာယ်ထပ်လောင်းအဖြစ် ထည့်သွင်းစဉ်းစားရသည့် အဓိကအကြောင်းရင်းများထဲမှ တစ်ခုဖြစ်သည်။
မြင်းပြိုင်ဂိမ်းများသည် မိသားစုဖျော်ဖြေရေးစင်တာများ (FECs) အတွင်း သုံးစွဲသူ၏သစ္စာစောင့်သိမှုကို မြှင့်တင်ပေးနိုင်ပုံ
သူတို့သည် အထင်ကရ အယူခံဝင်မှုကို ဖန်တီးခဲ့သည်။
အချို့သော မိသားစု ဖျော်ဖြေရေး စင်တာများတွင် မြင်းပြိုင်ခြင်းကို လက်မှတ် အတွေ့အကြုံအဖြစ်-နေရာတိုင်းတွင် ဝယ်ယူသူများ မတွေ့နိုင်သော အရာတစ်ခု ဖြစ်သည်။
အစီရင်ခံစာတွင်ဖော်ပြထားသည်
"အထူးပြုလုပ်ထားသော ဂိမ်းဧရိယာ" ရှိသည့် ဖျော်ဖြေရေးနေရာများသည် စက်အားလုံးကို ညီတူညီမျှ ဆက်ဆံသည့် နေရာများထက် ပြန်လာနှုန်း 12% မှ 18% ပိုများသည်။
လူအုပ်ကို ဆွဲဆောင်နိုင်သောကြောင့် မြင်းပြိုင်ပွဲသည် ဤဧရိယာ၏ အဓိကအချက်အချာဖြစ်လာသည်။
အရေးကြီးသော ဆွဲဆောင်မှုများသည် ရေရှည် -ဖောက်သည် သစ္စာစောင့်သိမှုကို တည်ဆောက်သည်။
၎င်းတို့သည် အဖွဲ့ဝင်ခြင်းနှင့် သစ္စာစောင့်သိမှု အစီအစဉ်များအတွက် စံပြဖြစ်သည်။
မိသားစု ဖျော်ဖြေရေး စင်တာ အများအပြားသည် ယခုအခါ ငွေပေးငွေယူအတွက် အဖွဲ့ဝင်ကတ်များ သို့မဟုတ် အီလက်ထရွန်းနစ် အမှတ်များကို အသုံးပြုကြသည်။ မြင်းပြိုင်ဂိမ်းများသည် ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏တိုးတက်မှုကို ခြေရာခံပြီး နောက်မှထပ်စမ်းကြည့်ချင်သောကြောင့် ဤပုံစံနှင့် သင့်လျော်ပါသည်။
အော်ပရေတာ မှတ်ချက်-
အဖွဲ့ဝင်များသည် -အဖွဲ့ဝင်မဟုတ်သူများထက် မြင်းပြိုင်စလော့များကို မကြာခဏ ၂.၃ ဆ ပိုကစားကြသည်။
ပြိုင်ကားပွဲများကို လက်ခံကျင်းပသည့် FEC သည် ပြိုင်ပွဲလများအတွင်း ထပ်ခါတလဲလဲ ဝယ်ယူသူ 15% မှ 25% တိုးလာခဲ့သည်။
၎င်းသည် စက်ကို ဆွဲဆောင်မှုတစ်ခုမျှသာထက်-ပိုစေသည်၊ ၎င်းသည် ဖောက်သည်ထိန်းသိမ်းမှုစနစ်၏ အစိတ်အပိုင်းဖြစ်လာသည်။
နိဂုံးချုပ်အားဖြင့်
ခေတ်မီမိသားစုဖျော်ဖြေရေးစင်တာများ (FECs) တွင်၊ မြင်းပြိုင်ဂိမ်းများသည် ဖောက်သည်များကို ထိန်းထားနိုင်မှုကို တိုးမြှင့်ရန်အတွက် ထိရောက်သောကိရိယာတစ်ခုဖြစ်လာသည်။ ၎င်းတို့သည် များစွာသောကစားသမားဂိမ်းကစားခြင်းကို အားပေးသည်၊ အရွယ်ရောက်ပြီးသောကစားသမားများကို ဆွဲဆောင်ကာ၊ စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ ပဲ့တင်ထပ်ခြင်းကို ဖြစ်ပေါ်စေပြီး ကစားသမားများကို ပြန်လာမြဲဖြစ်စေသော ကြွယ်ဝသောဂိမ်းအကြောင်းအရာကို ပေးဆောင်ကြသည်။ ထပ်ခါတလဲလဲ ဖောက်သည်များ သိသာထင်ရှားစွာ တိုးလာခြင်းသည် လစဉ် ၀င်ငွေ မြင့်မားပြီး ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှု အမြန်ပြန်ရခြင်းသို့ တိုက်ရိုက် ဘာသာပြန်ပါသည်။
ဖောက်သည်ထိန်းသိမ်းမှုကို မြှင့်တင်ရန်နှင့် တည်ငြိမ်သောရေရှည်{0}}ဝင်ငွေရရှိရန် ထိရောက်သောမဟာဗျူဟာများကို ရှာဖွေနေသည့် အော်ပရေတာများအတွက်၊ မြင်းပြိုင်ကွင်းဂိမ်းများသည် လက်ရှိတွင် အထိရောက်ဆုံးနှင့် ဒေတာ-ပံ့ပိုးပေးထားသည့် ရွေးချယ်စရာများထဲမှ တစ်ခုဖြစ်သည်။
